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现在梅玥需要花时间去了解开公司的相关事宜,夏缘也刚刚推出了她的首张专辑,接下来的时间大家就可以全身心投入到的开发进度中了。
可能很多人并不知道一款游戏的诞生流程大概是什么样子,那么就由专业的策划梅方同学向各个新人们展开介绍——
首先,由市场部或是运营部的同学进行市场调研,了解现在最热门的几个品类,写出测评报告,向老板和高层们展示这些品类的玩法介绍、用户画像、市场竞争力、付费情况等等。
最终,在配合DAU、MAU、ARPU等专业的数据类术语洗脑下,他们会致力于让老板和高层们坚信,只要新项目孵化时选择以上这些赛道的产品,一定能让公司蒸蒸日上,开出令人眼红的年终奖;
在那之后,老板和高层们根据调研的结果实际去体验对应的游戏,预估开发成本,评估自己研发团队对这款游戏的掌控力,同时给出项目组团队一定的预算,让他们围绕着这个品类赛道进行团队的扩招和磨合,压力便来到项目负责人这边。
研发团队的项目负责人一般是主策,主策划确定老板想要的游戏品类后,一边让策划团队反复去玩各种同品类游戏,一方面又去准备新游戏的各种资料,做一个立项报告书,这样折腾修改个来来回回,就可以开始制作游戏了。
主策先定好基础的玩法系统框架,主程开始根据框架来编写底层代码架构,主美来制定美术风格和美术规范。
在这一过程中,策划们作为中台,根据主策制定的版本内容要求,不停输出需求文档给到程序和美术,一步步完善和优化产品的内容。
这个过程免不了各种各样的调优试错,推倒重来,偶尔老板看了一眼当前版本的表现还会插上几脚,老板不满意的话,团队再回去优化迭代,一直到产品送审,游戏才算是完成第一阶段的开发周期。
以上是比较标准的开发游戏流程,而且很多时候都像是理想中的流程。
事实上的游戏开发:老板在畅销榜前10、前20的游戏里找了一个玩了几下,感觉这游戏不错,于是叫来项目负责人——咱们也搞一个这个,比他做得更好。
项目负责人闷头闷脑地做了一阵,老板时不时来插一脚,“这个游戏也不错,你在游戏里加入这个游戏的玩法,加上那个游戏的画面,嗯,我还要这个游戏的主题。”
这还是想做游戏的老板会有的行为,而那些只奔着游戏赚钱的老板想法更为简单,他叫上项目负责人——
“来,这个游戏最近很火,咱们搞个换皮的出来,我看这东西也就那么回事,应该挺好做的,3个月内搞出来。”
梅方在前世经历做游戏时遇到的大多数痛苦折磨,都来自于项目负责人对项目没有坚定的决心,玩法朝令夕改,老板一句话就全都推倒重来,这些都是很打击士气的行为。
但毕竟开发的游戏没有市场检验,谁都不能保证这么做是错的,或者说我的就一定不行,大家为此争论不休也是很正常的事情。
但西米露工作室就没有这样的问题,因为大家做项目都团结在梅方一个人的周围。
策划是梅方和张铭,现在张铭的闲暇时间都归于梅方支配。虽然他还是在做一些配表的执行工作,但做得还算认真,偶尔也和梅方讨论一些玩法,了解梅方这样设计的意图。
梅方前世当主策的时候就经常带新手策划,这方面是他怎么也忘不了的工作技能。
美术郭芸对梅方的需求言听计从,努力去理解和满足梅方的想法,偶尔的自我发挥也只会让梅方觉得眼前一亮,并不觉得她不受控制;
至于程序这块,主要的负责人是林有兮以及梅方自己,但这一块没什么好说的。
一个懂得程序开发,不会提出各种天马行空傻逼需求天天改东西的专业策划,彼此之间又有十年以上的磨合经验,彼此之间的默契程度还有什么好说的呢?
在梅方的带领下,林有兮很快就简单出了一个试玩版的demo包体,第二天一大早就发出来给大家试玩。
角色小人主体已经设计出来了,主要测试基础框架的功能是否完备,以及一些美术资源进包的表现。
虽然操作类似,但整体效果和梅方前世印象里的还是有很大差距,尤其是小人的一些操作手感和表现上。
林有兮也对此提出反馈,“这个小人动起来的效果感觉有些不太流畅……这个转身的裙摆飘动很不自然。如果再让郭芸补一些动作帧的话会不会要好一点?不过这也会增加一些额外的内存量。”
梅方继续发挥着他作为重生者的阅历实力,“龙骨动画的效果最多就是这样了……最近网上有一款新的2D动画制作软件叫spine,我看用来做2D小人的效果还蛮不错。”
“我待会儿就研究看看。”
“这个你简单了解一下就好了,西米露工作室现在还需要再招一些人,我到时候会让玥玥姐帮我外聘一些spine动画师和特效师。这类懂程序的TA技术美术也是一个决定产品力的关键角色。”
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