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似一座浮岛的孟弈,垂眸看向海平面之下的未知区域。
结果显而易见,他什么也没看到。
孟弈只能从自身的理解角度出发,猜测下面会有什么。
“若是将「时空之海」上方的「世界观」理解成诸天万界的「正」,海平面下的区域就是诸天万界的「负」。”
「负」是诸天万界的「二分之一」,是「不应存在者:诸天暗面·最终深渊」!
孟弈讳莫如深。
稍稍兴起「诸天暗面·最终深渊」的想法,就感觉自己仿佛被什么庞然大物注视到了一样。
人类在注视深渊的时候,深渊也在凝视着观察者。
避无可避!躲无可躲!
有正必有负,有光必有影,深渊的窥视无处不在!
“好强,强大的难以想象。”
「不应存在者」到底有多强?
今天,孟弈稍稍窥视到了一点自我认知中的毛皮。
「原初世界观」是「时空之海」上的漂浮岛屿。
所有11阶、12阶、13阶、14阶、15阶「原初世界观」「衍生世界观」「大佬试验场」加起来,依旧小于诸天万界的整体!
而诸天万界的整体一分为二,其中一份指向「不应存在者:二分之一」!
有了50%,成为100%很难吗?
不难。
某种意义上来说,「诸天暗面·最终深渊」就是诸天万界的一种理解与诠释。
……
孟弈剥离刚才的想法,创造出了一枚「禁忌资讯结晶」,将这枚新鲜出炉的「禁忌」丢入「命运星盘」。
他被「诸天暗面」窥视的感觉消失了。
但他很清楚,无论想与不想,「诸天暗面」始终都在,这就是「不应存在者」的基础体现!
“原初……”
孟弈剖析得自「原初战锤世界观」的「原初特性」。
“不难,境界到了,一通百通才是正解。”
「世界观」=海上浮岛,而浮岛肯定会跟别的浮岛发生交互现象。
为了方便理解,孟弈把这种现象,定义成人类与自然规律的关系。
绝大多数「原初世界观」没有自我意识,除非世界观成精这种极个别的特例情况。
这就导致「原初世界观」在加入互相影响的循环后,无法做到主动屏蔽这种关系。
孟弈在小概率偶然事件「自然穿越」前的家乡,就存在与「原初战锤世界观」的信息交互。
在他前世的老家,「原初战锤世界观」的资讯信息,是以游戏形式出现的产物。
游戏名:《战锤40K》,源自英格兰游戏公司「游戏工坊」制作发行的系列类桌面战旗游戏。
该游戏初始版规则设定于1987年发行。
直至孟弈穿越的2024年,该游戏已更新到第十版规则设定。
信息交互是片面的、不全面的。
「原初战锤世界观」上层区域「命运之网」的些许‘剧情命运’,被接收方当做‘灵感来源’,以「泰拉帝国」为主视角做成了太空歌剧游戏。
只要不屏蔽信息交互现象,越来越多的资讯会导致「游戏版本更新」「番剧第二季」「第二部」的事情发生。
信息交互也是不稳定的、不连贯的。
「系统之主」还没成就「15阶·真无限」。
导致信息交互现象时灵时不灵,接收方不一定能接收到后续发送的资讯。
烂尾太监,番剧漫画停更,电影没了后续,游戏无法发行……
各式各样的突发情况,都是此类现象导致的结果。
“「14阶·大罗」的基础六大特性有「资讯传播」;「原初世界观」也能做到「资讯传播」。”
孟弈明白了,难怪无数玩家前赴后继的跳进粪坑蝶泳。
提前体验「14阶杂鱼级·阶段四」才开始涉足的「资讯传播」,又怎会不让人不为之心动?
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